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L'expertise unique de l'école repose sur une synergie de compétences scientifiques de laboratoires publics reconnus par le ministère de l'enseignement supérieur.
Création de l'ERT "Interactivité numérique" L’équipe pédagogique de l’Enjmin, repose d’une part sur des professionnels de renom et des chercheurs fédérés dans le cadre de l’Equipe de Recherche Technologique «Interactivité Numérique» créé par le ministère de la Recherche en 2006. Cette ERT regroupe les laboratoires de l’Université de La rochelle (L3i), du Cnam (Cédric) et de l’Institut National des Télécommunication (INT du GET), le CNBDI, les sociétés SpirOps, XD Production avec le soutien de l’AFDESI et de France Télécom.
Projets actuellement en cours...
Play All Labellisé par Cap Digital, Play All a pour objet la fusion des technologies de plusieurs studios et le développement d’un moteur de création de jeu commun, ainsi qu’un standard technologique partagé avec un certain nombre de sociétés de middleware et de laboratoires de recherche innovants. Le Cédric et l’Enjmin ont été retenus pour participer à hauteur de 205 000 € au développement du moteur son et à la réalisation des maquettes de démonstration de Play All.
DEEP DEEP est un projet RIAM qui regroupe le studio Quantic Dream, la société SpirOps, le laboratoire Cédric du Cnam et le lip6 de l’université de Paris 6. DEEP a pour objet de doter les personnages non joueurs d’un jeu vidéo de dialogues crédibles et variés.
L’arche de l’Estuaire Mot clé : Jeu éducatif Ce projet consiste à concevoir et définir le cahier des charges technique d’une activité interactive destinée à des jeunes (8-13 ans) sur le site écologique du parc de l’estuaire (St Georges de Didonne) et sur internet. Cette activité permettra de les sensibiliser à des problèmes écologiques et environnementaux. Les recherches portent sur l’interactivité et sur l’exécution adaptative. Projet du Conseil Général de Charente-Maritime (2006-2009) (80 K€) Partenariat avec la société Metagama (Paris- conception de jeux) et Globz (Paris – jeux interactifs)
Projet RobAutiSTIC Mots clés : exécution adaptative et personnalisée d’application interactives. Environnement de production d’activités interactives à exécution contrôlée et adaptative pour des enfants présentant des troubles autistiques par l’intermédiaire du jeu avec un robot mobile ludique. Projet labellisé par l’ANR (programme robotique) – (2006-2009) (150 K€) Partenaires : IBISC, Laboratoire d’Informatique de l’université de Tours, CHU Tours, CHU Toulouse, Hôpital de jour de Chevilly-Larue
FT_AutiSTIC Mots clés : exécution adaptative et personnalisée d’application interactives. Un partenariat durable avec le service de pédo-psychiatrie de l’hôpital de La Rochelle notamment, a permis d’être sélectionné par la fondation. Il s’agit de concevoir et de développer un démonstrateur permettant à un médecin de proposer sur un ordinateur, une activité numérique interactive à un enfant autiste. Projet financé par la Orange Fondation (2006-2008) (75 K€)
Projet MUG (Multiplayer Ubiquitous Game) de France Telecome R&D (2004-2007) Mot clé: Conception centrée sur l'utilisateur, Intelligence Artificielle du jeu, Système ubiquitaire et adaptif, Narration interactive, Modèle d'utilisateur. France Télécom s'intéresse à fournir ou lancer les nouveaux services innovants pour la communication essentielle dans le domaine des jeux et loisirs. Un intérêt est développé pour créer une nouvelle forme d'interaction pendant le jeu : l'interaction physique avec le monde réel et l'interaction sociale avec les autres joueurs. Le jeu demande un haut niveau de la sociabilité, de l'utilité et de l'ergonomie. Le design du jeu n'est plus limité dans l'IHM (Interface Homme Machine), mais trouvera une issue dans les concepts de l'informatique ubiquitaire et de l'informatique en réalité mixte. L'objet de la recherche est d'explorer les directions futures de conception de jeux en considérant de nouvelles formes de narration et d'interaction basées sur les nouvelles technologies de la mobilité, de l'ubiquité, de la réalité mixte. L'objectif de la thèse est d'aboutir à la spécification et à la formalisation de quelques mécanismes narratifs qui peuvent être exploités dans un univers persistant ubiquitaire à caractère ludique et qui met en correspondance le monde réel et virtuel. Notre méthode est à utiliser un modèle d'utilisateur pour fournir un contenu adaptable et personnel selon le moment donné et selon les différents contextes afin de diriger l'évolution de narration du jeu. Le mécanisme est en période d'expérimentation sur un prototype de jeu mobile basé en localisation.
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