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R&D: les scientifiques entrent en jeu vidéo PDF Imprimer Email
  
Friday 06 June 2008
Le jeu vidéo s'est imposé au cours des dernières années comme le premier produit culturel en termes de ventes. « Le jeu Grand Theft Auto IV s'est écoulé à 6 millions d'exemplaires en seulement cinq jours : il surclasse largement Madonna ou le Da Vinci Code », note le président de l'université Paris 8, Pascal Binczak, qui ouvrait hier une conférence de la Cité des sciences et de l'industrie consacrée aux jeux vidéos.
Colloque au cours duquel les intervenants ont toutefois rappelé que « sur les 4500 jeux qui sortent tous les ans dans le monde, seuls 200 rencontrent un certain succès. La compétition est très rude pour les studios de développement qui doivent trouver sans cesse des choses plus engageantes, plus innovantes », selon Nicolas Gaume, fondateur de la société Mimesis- République.
Condamnés à innover constamment sur le plan des technologies et des contenus, les studios devraient bénéficier de l'entrée en vigueur du crédit d'impôt pour la création de jeux vidéo. Le secrétaire d'Etat au développement numérique, Eric Besson, a par ailleurs annoncé au cours de cette conférence son souhait de faire bénéficier l'industrie du jeu des « Sofica », sicav ouvrant droit à des réductions d'impôt, et dont bénéficie déjà l'industrie du cinéma.

Collaboration : tout commence avec les pôles
Mais pour s'imposer sur un marché mondial, les studios ne peuvent pas s'appuyer uniquement sur leur R&D interne. L'union faisant la force, les petits studios français tendant à se regrouper au sein d'associations et de systèmes productifs locaux (Capital Game, Lyon Game) et à mutualiser leurs efforts (projet Play All).
Par ailleurs, les industriels vont devoir « puiser dans la recherche académique pour mettre au point des technologies de « gameplay » nouvelles, basées par exemple sur la réalité augmentée. C'est ce que fait notamment Nintendo », précise Laurent Michaud, consultant à l'Idate, centre d'étude et de conseil.
La mise en relation entre le monde scientifique et l'industrie du jeu se traduit d'ailleurs « par la création de gros laboratoires entièrement dédiés aux jeux vidéos dans les universités américaines et en Asie. En France, nous ne sommes que quelques structures à travailler sur la question : réfléchir à un sujet aussi « ludique » est encore honteux pour beaucoup de centres de recherche », admet Stéphane Natkin, directeur de l'Ecole nationale du jeu et des médias interactifs numériques (Enjim).
Pourtant, les mentalités commencent à évoluer en France. Des passerelles se créent entre les studios et des équipes de chercheurs qui s'intéressent aux applications « vidéoludiques » de leurs travaux dans les domaines de l'informatique, de l'image, du son, de l'ergonomie, de l'intelligence artificielle, des mathématiques, de la psychologie, etc.
Des passerelles qui doivent beaucoup à la création en 2005 de pôles de compétitivité centrés sur le numérique et les jeux vidéo, comme Cap Digital (Paris) ou Imaginove (Lyon). « La collaboration entre scientifiques et industriels a vraiment commencé en France le jour où les pôles ont lancé les premiers appels d'offre pour des projets collaboratifs portant sur les jeux vidéos », remarque Stéphane Natkin.

Jeux vidéo : un champ d'expérimentation pour la recherche
Le monde académique français commence par ailleurs à réaliser que le jeu vidéo « soulève beaucoup de problèmes scientifiques nouveaux passionnants. C'est un terrain d'expérimentation très stimulant », estime Pascal Estraillier, professeur en sciences informatiques à l'université de la Rochelle.
Sans compter que les technologies mises au point par l'industrie du jeu vidéo peuvent faciliter le travail des scientifiques dans de nombreux domaines. En atteste par exemple la mise en série par de nombreux laboratoires de consoles Play Station 3 en guise de supercalculateur. L'industrie des jeux vidéo suscite également « le développement de nouvelles technologies, de nouveaux produits et services, dans le domaine des écrans, des processeurs, ou de la formation, avec les serious games », rappelle Pascal Estraillier. « En plus, la perspective de travailler sur le thème des jeux vidéos est un bon moyen d'intéresser les jeunes aux métiers scientifiques », conclut Stéphane Natkin.
 
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