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Ecris par AMUSEMENT - F. Bliss de La Boissière
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Friday 05 February 2010 |
De nombreux ressorts économiques et culturels différencient jeu vidéo et cinema... ces deux médias frères.
Versus François Bliss de La Boissière
Jeu video et cinema entretiennent de nombreux points communs artistiques, maîs aussi apparemment structurels avec des équipes et des budgets qui s'assemblent autour d'un projet pendant quelques années (avant d'être souvent dissoutes) et des éditeurs/producteurs, tels Ubisoft et Electronic Arts, qui salarient des équipes à l'année comme les studios de cinéma des années 40-50. Membre du fonds d'Aide au Jeu Video du CNC, professeur et directeur du laboratoire de recherche en informatique au Conservatoire National des Arts et Métiers, directeur de l'ENJMIN (une des rares écoles de jeux vidéo) et auteur d'un essai sur l'univers vidéoludique, Stéphane Natkin décrypte les modèles économiques des faux cousins du petit et grand écran et dénonce au sein du jeu vidéo un fonctionnement immature entraînant parfois quelques dérives
• De l'extérieur, le rythme de fabrication d'un jeu vidéo, avec son ébullition éphémère, d'un projet à l'autre, ressemble à celui du cinéma. Est-ce le cas ? Stephane Natkin : En fait, non, le jeu vidéo ne ressemble pas à d'autres modèles économiques. Le financement par les éditeurs est un système unique. Dans le cinéma celui qui finance le film n'est pas le producteur. Celui-ci va chercher un ensemble de sources de financement qu'il rassemble pour monter le film. Ça ne correspond pas au chantage que peut faire un éditeur de jeux vidéo en avançant 8 millions d'euros à un studio de développement. Les éditeurs de jeux vidéo sont à la fois éditeurs au sens classique du terme, ils montent une collection, ils font du marketing, ils internationalisent, ils s'engueulent avec la grande distribution, etc. Et puis ils font banquiers. Ils ont donc besoin de capitaux qui permettent de lancer au moins trois ou quatre projets en parallèle en sachant qu'il y en aura au moins deux qui vont se casser la figure, un qui va marcher moyen et un qui va rencontrer le succès. Vous trouvez ça raisonnable, que ça soit la même structure qui, de fait, soit en charge de gérer l'ensemble de la mécanique de contenu et de distribution, et qui, par ailleurs joue un rôle de banquier ? A ma connaissance, ça n existe que dans le jeu vidéo. Dans le cinéma, un producteur va aller voir Canal +, il va demander un préachat de son film, pour telle somme. Puis il va aller voir le CNC, puis untel pour demander des sommes d'argent. Ensuite ll va voir le réalisateur pour lui dire « Voila, j'ai reuni assez d'argent, on peut se lancer dans la réalisation du film ». Dans le jeu vidéo, le type qui veut faire un jeu va financer sa pré-production en allant voir Ubisoft, ou Mindscape et l'éditeur va lui dire « D'accord, je vous avance un peu d argent pour commencer, puis dans deux mois je vous ré-avance encore quelque chose pour continuer ». En cours de route, il peut dire « Ah, tout compte fait ça m'intéresse plus j'arrête » Et là le studio tombe mort. L'éditeur lui-même peut s'arrêter en ratant un certain nombre de projets, en prévoyant mal ses ventes. C'est à cause de ces raisons que je disais il y a quelque temps à Jean-Claude Larue [porte parole du SELL, Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs ndlr] que les jeux vidéo évoluent dans un milieu inculte et immature.
• Les acteurs qui font le jeu vidéo ne sont pourtant pas tous nés avec lui, il y a des artistes et des responsables d'entreprises qui ont fait leur preuve ou leurs classes dans d'autres milieux... Je ne veux pas dire que les gens qui sont dans le jeu vidéo sont des gens sans culture mais le jeu vidéo a du mal à imposer sa propre culture, sa mémoire. Il n'y a pas d'équivalent à ce qui existe dans les écoles de cinéma. Un livre qui expliquerait l'histoire du game design des jeux de platetorme par exemple. Des ouvrages sur le comment d'un jeu de platetorme, sur la façon dont la mecanique de tel jeu est dérivée de telle autre. Il n'y a rien sur la mémoire des processus de création et de production. Ça commence, mais tout doucement. Et puis il faut des auteurs, il faut se souvenir des premiers jeux de Frédérik Raynal (Pop corn, Alone in The Dark ), comme des films de Chaplin. L'immaturité du milieu n'est pas la faute des gens. C est une histoire très courte, un secteur en forme de lobby. Face aux lobbys du cinéma et des Télécoms, il n'a pas la même taille, la même puissance de feu. Le crédit d'impôt production (et son ensemble de systèmes de financements) qui était une très bonne idée, a été lancé par les gens du jeu vidéo, et finalement le cinéma a réussi à récupérer cette idée plus vite que le jeu v idéo. C'est normal il faut du temps.
• On ne verra aucune personnalité politique, de nos jours, taper sur le cinéma alors que ça arrive systématiquement vis à vis des jeux vidéo. C'est une preuve de jeunesse du médium ? Personne n'irait raconter qu'il faut retirer le film Seven de la circulation en France. De mon point de vue, c'est clairement lié à l'immaturité du jeu vidéo. Il n'y a pas de critique. Seule une poignée de journalistes font vraiment de la critique. On ne considère plus que le cinéma puisse être censurable. Dans une société comme la notre quand la critique dit que tel film est nul, ou dangereux, on considère que c'est le moteur régulateur par rapport à ce qui sort. Dans le jeu vidéo, trois croix sur la jouabilité, quatre etoiles sur le son et un + + ne constituent pas une analyse critique. Alors, evidemment, ll y a une analyse plus fouillée dans Libé, il y a quelques journalistes, miîs bon. Le jour ou il y aura une véritable critique par rapport à des enjeux sociaux, ça voudra dire que suffisamment d'années seront passées, qu'entre-temps les vieux politiques auront disparu, et qu'on sera passé à autre chose.
• Le cinéma étudie les émotions, les manipule et, comme un livre, essaye de comprendre la psychologie humaine en la rejouant. Le jeu vidéo, lui, étudie ce qui fait bouger l'être humain, le comportement de l'être humain, la psychologie .. Est-ce de la psychologie cognitive... ? Oui, c'est de la psychologie cognitive. J'ai des étudiants en thèse qui essayent de mesurer la difficulté d'un jeu, et d'autres en train d'élaborer un modèle du joueur pour savoir où il en est et comment il fait avancer le jeu en fonction de ça. Il y a un modele cognitif dans un jeu solo, et un modèle sociologique dans un jeu multijoueurs qui évolue au fur et à mesure de ce que fait le joueur, et qui réagit en fonction. Il existe très peu de jeux de la sorte, un peu comme dans Black and White [un des premiers jeux à proposer ouvertement un choix moral au joueur, ndlr]. C'est cette aptitude qui fait la différence entre le jeu vidéo et d'autres moyens d'expression.
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