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Le Master Jeu et Médias Interactifs Numériques PDF Imprimer Email

LA GESTION DU PROJET

Le chef de projet

Le rôle du chef de projet dans le jeu vidéo, comme dans d'autre domaines, est d'assurer le bon déroulement de la réalisation du jeu dans la durée du projet mais aussi au quotidien. Responsable du planning et du budget, il s'assure que l'équipe dispose de tous les moyens dont elle a besoin, que chaque corps de métiers atteint ses objectifs dans les délais. Mais ce n'est pas uniquement un administratif, il doit également gérer les problèmes humains, faciliter la communication dans l'équipe et les prises de décision. Il est souvent en charge du recrutement des nouveaux membres. Ces tâches de « management social » sont particulièrement ardues dans le jeu car le chef de projet coordonne l'action de professionnels provenant d'univers très variés dans un environnement très créatif mais souvent peu structuré. Il participe donc, en phase de pré-production à la recherche du financement du projet. Il devient alors souvent, en phase de production, l'interlocuteur de l'éditeur et du fabriquant de console. Son rôle ressemble à celui de producteur exécutif de l'audiovisuel, c'est pourquoi il est souvent appelé « producer ».

Dotés de grandes qualités humaines et d'organisation, il connaît tous les aspects du processus de création d'un jeu vidéo et tous les pièges qui attendent les différents corps de métiers. Idéalement il a été formé aux techniques de management et de gestion, aux méthodes du génie logiciel et de la production audio-visuelle. Il s'agit donc d'une personne d'exception qui n'a été promus à ce poste qu'au terme de cinq à dix ans d'expérience. Ses outils sont ceux d'un gestionnaire de projet (tableurs, gestionnaires de planning et de ressources) et les outils informatique du travail collaboratif.

Le gestionnaire des ressources (Asset Manager)

Un projet de jeu implique la production de très nombreuses ressources multimédia (textes, images vectorielle 2D, 3D, bitmaps, animations, sons, vidéos, programmes) qui doivent être gérés selon une nomenclature claire et selon les étapes d'avancement du projet. Par exemple il est indispensable de pouvoir figer tous les éléments qui constituent une version du jeu en test et de les distinguer de ceux qui sont utilisés par l'équipe pour développer la version suivante. Ce problème bien connu des informaticiens (il est appelé dans ce domaine gestion de configuration), est compliqué dans le cadre du jeu par la variété des types de documents gérés, des outils d'éditions propre à chaque type et des professionnels qui produisent ces documents. Le responsable de la cohérence et de la sauvegarde de toute cette « mémoire du jeu », une base de données multimédia, est le gestionnaire de ressources ou Asset Manager. Il crée les nomenclatures, organise les ressources dans le temps, donne à chaque utilisateur les droits lui permettant de déposer sa production dans la base. Il valide les versions en tests et celle qui sont livrables au client. Il dispose pour cela d'outils informatique soit issus de la programmation (les gestionnaires de version comme CVS) ou spécifiques au domaine du multimédia comme Alienbrain. Dans les projets de taille limitée ce poste est assuré par le chef de projet.



 
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